Tropiciele lektury: gra edukacyjna oparta na motywach lektur szkolnych

Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Dostawa: Cena nie zawiera ewentualnych kosztów płatności sprawdź formy dostawy
Cena: 20,00 zł

Cena regularna:

20.00
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką:
ilość szt.

towar niedostępny

dodaj do przechowalni
Ocena: 0
Producent: Montepolski - własne
Kod produktu: 1C88-304A1

Opis

 

Tropiciele - lektury

Gra edukacyjna oparta na motywach lektur szkolnych

 

Opis produktu

„Tropiciele - lektury” to gra edukacyjna, która w atrakcyjny sposób utrwala znajomość treści, symboliki i kontekstów związanych z obowiązkowymi lekturami szkolnymi.
Gra została w pełni dostosowana do celów dydaktycznych, przy zachowaniu angażującej formy rozgrywki.

W grze wykorzystano 140 symboli graficznych, przypisanych do 20 najważniejszych lektur (czytaj z listy lektur obowiązkowych i tych do wykorzystanie na egzaminie) szkoły podstawowej. Każda lektura reprezentowana jest przez 7 charakterystycznych symboli (np. „pierścień”, „latarnia”, „wianek”, „smok”, „krzyż”), które nawiązują do fabuły, motywów i postaci literackich.

W grę mogą grać zarówno ósmoklasiści przed egzaminiem, jak i czwarto-, piąto- czy szóstoklasiści pod koniec roku szkolnego - lektury można dobierać według potrzeb. 

Cele dydaktyczne

  • Rozwijanie umiejętności kojarzenia i interpretacji symboli literackich,

  • Utrwalanie treści lektur w formie aktywnej i zróżnicowanej,

  • Rozwijanie umiejętności pracy zespołowej i logicznego myślenia,

  • Wspieranie edukacji przez zabawę i aktywizację uczniów.

 

PRZYGOTOWANIE DO GRY

  1. Podziel graczy na dwie drużyny.
  2. W każdej drużynie wybierz naprowadzającego na początek.
  3. Wybierz 2 lektury (jedna z drużyny czerwonej i jedna z niebieskiej).
  4. Rozłóż symbole na stole w układzie 2x7 (np. „plaster miodu”).
  5. Rozdaj naprowadzającym karty rozkładu z podpowiedziami. (Naprowadzający znają kartę rozkładu i lektury przypisane do symboli. Pozostali gracze jej nie widzą).

PRZEBIEG GRY – TRYB DRUŻYNOWY

Tury są naprzemienne (naprowadza raz jeden, następnie drugi naprowadzający z drużyny):

  1. Naprowadzający mówi: 1 słowo skojarzeniowe + liczba (np. „zdrada – 2”).
  2. Jego drużyna wybiera tyle kart-symboli, ile wskazuje liczba. Wyboru ostatecznego dokonuje się poprzez dotknięcie karty.
  3. Po każdym wyborze naprowadzający odpowiada:
  • TAK, jeśli symbol należy do ich drużyny (można od razu odwrócić kartę symbolu, by sprawdzić czy należy ona do kolory drużyny);
  •  NIE, jeśli to symbol przeciwnika;
  • ZABÓJCA (intruz) – natychmiastowa przegrana.

Celem jest odgadnięcie wszystkich symboli swojej drużyny przed przeciwnikami.

4. Można poprosić uczniów o wytłumaczenie symboli/podanie tytuły lektury za dodatkowe punkty (jeśli gramy na punkty). 

ZAKOŃCZENIE GRY

Gra kończy się, gdy:

  • Jedna z drużyn odgadnie wszystkie swoje symbole.
  • Któraś drużyna wskaże symbol zabójcy – i przegrywa.
  • Skończą się ustalone rundy (np. 8 tur).

ZASADY TECHNICZNE

  • Symbole muszą pochodzić z konkretnych, znanych lektur.
    Dlatego talia symboli powinna być wcześniej posegregowana według lektur.
  • Przygotowując planszę, należy wiedzieć, z jakiej lektury pochodzi każdy symbol.
  • Dobrze mieć przygotowane rewersy z oznaczeniem lektury (dla nauczyciela lub naprowadzających).

 

WARIANTY GRY I INNE POMYSŁY NA WYKORZYSTANIE

 

1. Szybka reakcja – na czas

  • Na stole leży kilka symboli (np. 5–7).
  • Prowadzący losuje jeden symbol i pokazuje go wszystkim.
  • Kto pierwszy zgadnie, z jakiej lektury pochodzi – zdobywa kartę.
  • Dodatkowy punkt za uzasadnienie skojarzenia.

Świetna zabawa na rozgrzewkę lub koniec lekcji.

 

 2. Losowanie symboli – zgadnij lekturę

  • Gracze losują po jednej karcie-symbolu.
  • Starają się odgadnąć, z jakiej lektury pochodzi symbol.
  • Punkt za trafienie, dodatkowy punkt za krótkie uzasadnienie.

Idealne jako szybka powtórka lub zabawa w parach.

 

 3. Uzasadnij wybór – interpretacja

  • Gracz wybiera symbol i przypisuje go do lektury.
  • Musi uzasadnić swój wybór literacko, np.:
    „Miecz kojarzy mi się z Balladyną, bo walczy o koronę.”
  • Można prowadzić dyskusję, czy skojarzenie jest trafne.

 Dobre ćwiczenie wypowiedzi argumentacyjnej.

 

4. Kalambury z symboli

  • Gracz losuje symbol i nie pokazując go – odgrywa go ruchem lub dźwiękiem.
  • Reszta drużyny zgaduje symbol oraz lekturę, z której pochodzi.

Świetna zabawa integracyjna.

 

 5. Stwórz historię z symboli

  • Gracze losują po 3 symbole z różnych lektur.
  • Ich zadaniem jest stworzyć z nich krótką opowieść i wskazać, z jakich lektur pochodzą.
  • Można ocenić kreatywność i trafność skojarzeń.

 Wariant rozwijający wyobraźnię i integrujący wiedzę z wielu lektur.

 

LISTA LEKTUR W GRZE (20):

  1. Balladyna
  2. Dziady, cz. II
  3. Pan Tadeusz
  4. Reduta Ordona
  5. Śmierć Pułkownika
  6. Świtezianka
  7. Treny
  8. Akademia Pana Kleksa
  9. Chłopcy z Placu Broni
  10. Kajko i Kokosz
  11. Hobbit
  12. Opowieść wigilijna
  13. Opowieści z Narnii
  14. Mały Książę
  15. Kamienie na szaniec
  16. Żona modna
  17. Latarnik
  18. Quo vadis
  19. Zemsta
  20. Syzyfowe prace

 

 PRZYDATNE MATERIAŁY DO PRZYGOTOWANIA

  • Plansza z układem 15 symboli - można przygotować na tekturze (do gry drużynowej),
  • Tabele z symbolami przypisanymi do lektur (ściągawka),
  • Rewersy kart z kodem lektury (dla prowadzącego),
  • Karty rozkładu do losowania (można laminować),
  • Koperty lub woreczki z posegregowanymi symbolami.
  • Pudełko, do którego wszystko włożymy. 

 Zawartość zestawu - 3 pliki do samodzielnego wydruku w formacie PDF

  • 140 kart z symbolami (po 7 do każdej z 20 lektur) - 23 strony,

  • 20 kart lektur (z przypisanymi symbolami - instrukcja dla naprowadzającego) - 14 stron

  • Szczegółowa instrukcja z zasadami i wariantami gry - 4 strony. Przejrzyj galerię i zasady gry.

Zestaw symboli i lektur można wykorzystywać na wiele sposobów – zarówno w pracy indywidualnej, grupowej, jak i klasowej. Poniżej przykłady gotowych form pracy oraz szczegółowy opis gry znajdziesz NA MOIM BLOGU

 

 

  • Gra edukacyjna

  • Materiał dydaktyczny

  • Pomoc naukowa

  • Narzędzie aktywizujące

  • Lektury

  • Język polski

  • Szkoła podstawowa

  • Egzamin ósmoklasisty

  • Rozumienie tekstu

  • Kojarzenie treści

  • Interpretacja symboli

  • Czytanie ze zrozumieniem

  • Wypowiedź argumentacyjna

  • Praca w grupie

  • Gra zespołowa

  • Nauka przez zabawę

  • Ćwiczenia leksykalne

  • Edukacja polonistyczna

  • Powtórka przed egzaminem

  • Lekcja języka polskiego

  • Zastępstwo

  • Zajęcia kreatywne

  • Korepetycje

 

 

Koszty dostawy Cena nie zawiera ewentualnych kosztów płatności

Kraj wysyłki:

Opinie o produkcie (0)

Wyświetlane są wszystkie opinie (pozytywne i negatywne). Nie weryfikujemy, czy pochodzą one od klientów, którzy kupili dany produkt.

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl