Tropiciele lektury: gra edukacyjna oparta na motywach lektur szkolnych
Cena regularna:
towar niedostępny
dodaj do przechowalni
Opis
Tropiciele - lektury
Gra edukacyjna oparta na motywach lektur szkolnych
Opis produktu
„Tropiciele - lektury” to gra edukacyjna, która w atrakcyjny sposób utrwala znajomość treści, symboliki i kontekstów związanych z obowiązkowymi lekturami szkolnymi.
Gra została w pełni dostosowana do celów dydaktycznych, przy zachowaniu angażującej formy rozgrywki.
W grze wykorzystano 140 symboli graficznych, przypisanych do 20 najważniejszych lektur (czytaj z listy lektur obowiązkowych i tych do wykorzystanie na egzaminie) szkoły podstawowej. Każda lektura reprezentowana jest przez 7 charakterystycznych symboli (np. „pierścień”, „latarnia”, „wianek”, „smok”, „krzyż”), które nawiązują do fabuły, motywów i postaci literackich.
W grę mogą grać zarówno ósmoklasiści przed egzaminiem, jak i czwarto-, piąto- czy szóstoklasiści pod koniec roku szkolnego - lektury można dobierać według potrzeb.
Cele dydaktyczne
-
Rozwijanie umiejętności kojarzenia i interpretacji symboli literackich,
-
Utrwalanie treści lektur w formie aktywnej i zróżnicowanej,
-
Rozwijanie umiejętności pracy zespołowej i logicznego myślenia,
-
Wspieranie edukacji przez zabawę i aktywizację uczniów.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
- Podziel graczy na dwie drużyny.
- W każdej drużynie wybierz naprowadzającego na początek.
- Wybierz 2 lektury (jedna z drużyny czerwonej i jedna z niebieskiej).
- Rozłóż symbole na stole w układzie 2x7 (np. „plaster miodu”).
- Rozdaj naprowadzającym karty rozkładu z podpowiedziami. (Naprowadzający znają kartę rozkładu i lektury przypisane do symboli. Pozostali gracze jej nie widzą).
PRZEBIEG GRY – TRYB DRUŻYNOWY
Tury są naprzemienne (naprowadza raz jeden, następnie drugi naprowadzający z drużyny):
- Naprowadzający mówi: 1 słowo skojarzeniowe + liczba (np. „zdrada – 2”).
- Jego drużyna wybiera tyle kart-symboli, ile wskazuje liczba. Wyboru ostatecznego dokonuje się poprzez dotknięcie karty.
- Po każdym wyborze naprowadzający odpowiada:
- TAK, jeśli symbol należy do ich drużyny (można od razu odwrócić kartę symbolu, by sprawdzić czy należy ona do kolory drużyny);
- NIE, jeśli to symbol przeciwnika;
- ZABÓJCA (intruz) – natychmiastowa przegrana.
Celem jest odgadnięcie wszystkich symboli swojej drużyny przed przeciwnikami.
4. Można poprosić uczniów o wytłumaczenie symboli/podanie tytuły lektury za dodatkowe punkty (jeśli gramy na punkty).
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się, gdy:
- Jedna z drużyn odgadnie wszystkie swoje symbole.
- Któraś drużyna wskaże symbol zabójcy – i przegrywa.
- Skończą się ustalone rundy (np. 8 tur).
ZASADY TECHNICZNE
- Symbole muszą pochodzić z konkretnych, znanych lektur.
Dlatego talia symboli powinna być wcześniej posegregowana według lektur. - Przygotowując planszę, należy wiedzieć, z jakiej lektury pochodzi każdy symbol.
- Dobrze mieć przygotowane rewersy z oznaczeniem lektury (dla nauczyciela lub naprowadzających).
WARIANTY GRY I INNE POMYSŁY NA WYKORZYSTANIE
1. Szybka reakcja – na czas
- Na stole leży kilka symboli (np. 5–7).
- Prowadzący losuje jeden symbol i pokazuje go wszystkim.
- Kto pierwszy zgadnie, z jakiej lektury pochodzi – zdobywa kartę.
- Dodatkowy punkt za uzasadnienie skojarzenia.
Świetna zabawa na rozgrzewkę lub koniec lekcji.
2. Losowanie symboli – zgadnij lekturę
- Gracze losują po jednej karcie-symbolu.
- Starają się odgadnąć, z jakiej lektury pochodzi symbol.
- Punkt za trafienie, dodatkowy punkt za krótkie uzasadnienie.
Idealne jako szybka powtórka lub zabawa w parach.
3. Uzasadnij wybór – interpretacja
- Gracz wybiera symbol i przypisuje go do lektury.
- Musi uzasadnić swój wybór literacko, np.:
„Miecz kojarzy mi się z Balladyną, bo walczy o koronę.” - Można prowadzić dyskusję, czy skojarzenie jest trafne.
Dobre ćwiczenie wypowiedzi argumentacyjnej.
4. Kalambury z symboli
- Gracz losuje symbol i nie pokazując go – odgrywa go ruchem lub dźwiękiem.
- Reszta drużyny zgaduje symbol oraz lekturę, z której pochodzi.
Świetna zabawa integracyjna.
5. Stwórz historię z symboli
- Gracze losują po 3 symbole z różnych lektur.
- Ich zadaniem jest stworzyć z nich krótką opowieść i wskazać, z jakich lektur pochodzą.
- Można ocenić kreatywność i trafność skojarzeń.
Wariant rozwijający wyobraźnię i integrujący wiedzę z wielu lektur.
LISTA LEKTUR W GRZE (20):
- Balladyna
- Dziady, cz. II
- Pan Tadeusz
- Reduta Ordona
- Śmierć Pułkownika
- Świtezianka
- Treny
- Akademia Pana Kleksa
- Chłopcy z Placu Broni
- Kajko i Kokosz
- Hobbit
- Opowieść wigilijna
- Opowieści z Narnii
- Mały Książę
- Kamienie na szaniec
- Żona modna
- Latarnik
- Quo vadis
- Zemsta
- Syzyfowe prace
PRZYDATNE MATERIAŁY DO PRZYGOTOWANIA
- Plansza z układem 15 symboli - można przygotować na tekturze (do gry drużynowej),
- Tabele z symbolami przypisanymi do lektur (ściągawka),
- Rewersy kart z kodem lektury (dla prowadzącego),
- Karty rozkładu do losowania (można laminować),
- Koperty lub woreczki z posegregowanymi symbolami.
- Pudełko, do którego wszystko włożymy.
Zawartość zestawu - 3 pliki do samodzielnego wydruku w formacie PDF
-
140 kart z symbolami (po 7 do każdej z 20 lektur) - 23 strony,
-
20 kart lektur (z przypisanymi symbolami - instrukcja dla naprowadzającego) - 14 stron
-
Szczegółowa instrukcja z zasadami i wariantami gry - 4 strony. Przejrzyj galerię i zasady gry.
Zestaw symboli i lektur można wykorzystywać na wiele sposobów – zarówno w pracy indywidualnej, grupowej, jak i klasowej. Poniżej przykłady gotowych form pracy oraz szczegółowy opis gry znajdziesz NA MOIM BLOGU
-
Gra edukacyjna
-
Materiał dydaktyczny
-
Pomoc naukowa
-
Narzędzie aktywizujące
-
Lektury
-
Język polski
-
Szkoła podstawowa
-
Egzamin ósmoklasisty
-
Rozumienie tekstu
-
Kojarzenie treści
-
Interpretacja symboli
-
Czytanie ze zrozumieniem
-
Wypowiedź argumentacyjna
-
Praca w grupie
-
Gra zespołowa
-
Nauka przez zabawę
-
Ćwiczenia leksykalne
-
Edukacja polonistyczna
-
Powtórka przed egzaminem
-
Lekcja języka polskiego
-
Zastępstwo
-
Zajęcia kreatywne
-
Korepetycje
Wyświetlane są wszystkie opinie (pozytywne i negatywne). Nie weryfikujemy, czy pochodzą one od klientów, którzy kupili dany produkt.